343 Industries 老板邦妮·罗斯 (Bonnie Ross) 讲述她在微软的漫长职业生涯以及如何避免《光环:无限》中的加班

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

自互动艺术与科学学院于 1998 年开始名人堂入职以来,只有两名女性加入了每年新增男性的行列:已故设计师兼程序员 Danielle Bunten Berry(2007 年死后入选)和今年新增的 343 名女性。老板邦妮·罗斯。

“当我查看之前获奖者名单时,我的意思是他们都是这个行业中非常了不起的人,”罗斯在年度 DICE 颁奖典礼上上台接受入选奖杯前几个小时告诉我。 。 “所以这是一个巨大的荣誉,但也有点压倒性的。”

对于像她这样有经验的人来说,罗斯非常谦虚。她于 1994 年开始在微软工作,起初只从事操作系统工作。但从这些开始,她已经走了很长一段路。如今,她是微软公司副总裁,也是微软第一方工作室 343 Industries 的负责人,负责《光环》。她是该行业多元化的倡导者,甚至还出现在“She Can STEM”广告活动中,以鼓励年轻女性进入科技领域。现在,她是二十多年来第二位入选 AIAS 名人堂的女性。在 2019 年 DICE 峰会上,她向我们讲述了她的职业生涯以及 343 的下一步计划。

自 20 世纪 90 年代初以来,您一直在 Microsoft 工作。您能告诉我一些您这些年的经历吗?比如这个行业发生了怎样的变化,你的经历……

是的。我是一名大学雇员,开始从事操作系统的系统方面的工作。我来到微软是为了技术,但我认为几年后,我无法真正与家人谈论我在做什么,因为没有人真正了解操作系统是什么。微软决定进军体育游戏领域。我打过女子篮球,而且我是最有资格担任我们新体育团体首席制作人的职位。所以我从事篮球比赛,这就是我进入的方式。我从来没有打算留下来,只是因为我真的不认为这是一个职业。但当我在那里度过第一年之后,我突然意识到游戏是技术赋予艺术的力量。我认为对我来说,它最终将两块拼图拼凑在一起,就像我为什么从事科技行业一样。所以对我来说,我脑子里突然亮起了一个神奇的灯泡。

343 显然现在被称为 Halo 工作室,发展一个已经拥有成熟 IP 的工作室的经历如何?

当我们接手时,我认为我们与一家初创公司建立了特许经营权。这两者非常有趣,管理起来也很有挑战性,因为我们需要让 Halo 继续发展,但当时我们没有团队,所以我们必须组建这个团队。对于 Halo 4,我们必须从头开始,我们聘请了来自超过 55 家不同公司的人员,其中包括游戏行业和娱乐电影行业。将一群从未一起开发过一款他们作为粉丝所热衷的游戏的人聚集在一起,并在他们以前从未开发过的引擎中工作是非常具有挑战性的,但对于聚集在一起的团队来说也确实是一种纽带,因为我我想每个人都在关注它,因为我们不能让这支球队失望。你知道,进入这个特许经营权是一个巨大的问题。但我对团队所做的事情感到非常自豪。

《光环》是罕见的视频游戏系列之一,它不仅仅是一个游戏系列,因为有书籍和电视节目的谈话,现在还有今年夏天的《光环前哨站之旅》。那么,将 Halo 发展到不仅仅是电子游戏之外,这种经历是怎样的呢?

是的,对我来说,当我们发布第一个光环时,我正在开发《动物园大亨》和《疯狂融合》。埃里克·尼伦德写了这本书 致远星的陨落 主要是因为我们担心光环是否会在第一人称射击游戏中无人知晓的科幻世界中引起共鸣。所以我先看了这本书,这本书是关于士官长的起源故事:大约75个六岁的孩子被绑架并被创造成斯巴达人。所以对我来说,它一直是一个跨媒体系列,我在玩游戏之前读过这本书,这让我对它有了更深的了解。

因此,在开始 343 时,我们真正丰富了世界,这对我来说非常重要。对我来说,《光环》是一个值得奉献的宇宙,你可以讲述很多故事。因此,我们从很早开始,特别是与来自 Bungie 的 Frank O'Connor 一起,在一堆不同的故事上创建了画布,将所有破碎的小说连接起来,然后真正建立了我们可以讲述不同故事的框架,这使我们能够制作书籍、电视、电影,我们制作了动画系列,然后现在是 Halo Outpost Discovery,这应该非常酷。

你能告诉我更多关于光环前哨站的信息吗?因为这似乎是一次非常独特的冒险,只是带着所有与光环相关的东西进行巡演。这个想法是怎么产生的?

在过去的 10 年里,我们不断收到关于创建游乐园的邀请;有人想做士官长过山车。在 E3 上,我认为是三年前或四年前,我们为 Halo 5 做了 HoloLens 体验。然后我们还做了 VR 体验,只是商店的一点演示体验,我认为对于这两个体验,我们都做了一些体验。我意识到这有点……我认为 VR 还很遥远,但它对于基于位置的娱乐以及如何将人们聚集在一起以不同的方式体验宇宙来说确实很棒。所以我认为这启发了我们。然后一家公司找到我们,我们一起工作,直到我们提出了一个我们认为可以批准的想法,这就是 Halo Outpost Discovery。

因此,今年行业的一大主题是工作室紧张且不健康的工作条件。 343 采取了哪些措施来应对加班和不良工作习惯?

是的,在光环 4 中,考虑到我们是一个全新团队,之前从未开发过光环引擎,我们确实让团队经历了非常糟糕的危机。显然,我们收到了大量反馈,认为这不是一件好事。原因之一是光环引擎是一个技术性很强的引擎,这意味着艺术家和设计师将内容融入到游戏中要困难得多。所以我们向团队承诺,对于《光环 5》,我们会完成这项工作。我们一路上做了大量的工作来改进引擎,但我们向他们保证,我们将努力创建真正易于使用的工具和管道,以便我们可以帮助防止加班。

我们在《光环 5》中没有这样做。它最终成为一款比我们想象的更大的游戏,而且我们没有时间。当我们发布《光环 5》时,我认为这绝对是团队的危机点。危机可能不是一个正确的词,但在这一点上,团队会说,“你向我们保证过,我们不会再做加班了。”他们是对的。

这就是为什么我们花了更多的时间(通常每个光环之间相隔三年)来真正对引擎、工具和管道进行投资,并且我们仍在努力。但我们去年在 E3 上展示了它,它基本上是试图创建一个环境,让我们可以更好、更快地构建游戏,并且理想情况下,你知道,可以防止紧缩。我认为任何游戏都会有这样的情况,我认为有时我们需要工作更长的时间。但我认为我们需要认真考虑这一点,因为这对团队不公平,而且团队也不想这样做。因此,我们正在努力研究如何创造最好的环境来缓解这种情况。

显然你不能过多谈论《光环:无限》,但展望未来,除了更健康的工作流程之外,你认为 343 还追求什么?

至于你指的是游戏吗?因此,当我们审视我们的遗产时,我们投入了大量资金,因为我认为很多人仍然喜欢玩旧版光环。因此,我们在《士官长合集》方面做了很多工作,改变了我们与粉丝和玩家互动的方式,让他们真正参与到他们想要什么的对话中。我认为今天的粉丝期待一种不同类型的参与。他们想成为其中的一部分。因此,我们肯定会努力通过《士官长合集》和《光环 5》铺平道路。在制作《无限》的过程中,我们还将与粉丝进行更多互动,以确保我们创造出能引起共鸣的东西,并且我们有时间保持敏捷并确保我们创造最佳体验。

士官长系列尤其是一件有趣的事情,因为它的推出很粗糙,但多年??来它一直受到关注和改进,成为一个非常强大的系列。那么是什么推动了这一点呢?

是的,我认为当我们推出 MCC 时,我们几乎崩溃了,这不是我们所期望的,而且我们花费的时间比我们想象的要长得多。所以我们确实让球迷失望了,这对球队来说确实是一个沉重的负担。考虑到其中的引擎数量,这是一个相当复杂的产品,但是当我们在制作 Scorpio 时有机会,对我们来说这是再次打开它并实际上将其全部移动到最新 SDK 的正确机会,对我们的多人游戏有帮助。当我们宣布我们正在这样做时,我们确实希望这是一次与粉丝一起的旅程,因此我们让他们帮助优先考虑他们想要的东西,缺少什么,他们希望我们修复什么错误。我们仍在继续。我想自 9 月份以来我们已经发布了 11 个版本。 [343 参谋长 Rob Semsey:] 总共有将近 30 个。

既然您现在已入选名人堂,那么回顾您的职业生涯,有哪些高点或您记得非常清楚的时刻?

我肯定会说第一代 Xbox 的推出。我的团队正在开发 Fusion Frenzy,这是 Xbox 的首批游戏之一。从 PC 端开始的整个过程,我想在我们推出第一台 Xbox 之前我已经在 PC 上工作了五六年,并且实际上是这个转变的一部分。甚至是理解主机游戏团队真正含义的文化转变。我非常幸运能够参与其中。

然后我们也意识到我们在第一个中犯的所有错误,没有为开发人员提供最好的盒子,并且拥有一个相当大的盒子。我认为,随着我们在 360 上度过的时光,我为我们所做的一切感到非常自豪,使其成为一个如此出色的开发平台。所以我认为成为其中的一部分并成为第一方的一部分是非常了不起的。

您认为您职业生涯中最大的挑战是什么?本身不是低点,而是喜欢学习经验?

我想说,开始 343 可能是我遇到过的最大挑战之一。这是最有价值的,但即使在我们刚开始的时候,人们也不希望 Bungie 停止制作光环。所以我认为,加入并获得制作光环的权利,并与一群从未合作过的人建立一个团队,我认为这将是我做过的最具挑战性的事情,但也是最有价值的事情。

我的意思是,当我们发布《光环 4》的认证时,我认为那是一个令人惊叹的时刻。在此之前的 E3 上,我们不知道人们是否会喜欢我们所做的事情,我认为对于团队来说,看到我们实际上可以构建 Halo,这确实是值得的,但我想说也确实具有挑战性。

只是,就像一路走来,我认为有很多次你会失败,或者你不得不取消比赛。显然存在很多挑战,但我认为其中很多只是让团队合作。在游戏行业工作,没有什么是肯定的。这是关于它是否能够结合在一起的问题,而且并不是所有的游戏都会结合在一起。

您能谈谈那些被取消的项目吗?

在我们取消《光环》的一件事中,我们与美高积木建立了合作伙伴关系,这有点像乐高积木。我们想要制作一个更像乐高所做的那样,游戏既对成年人来说很有趣,对年轻观众来说也是一次很棒的体验。在制作了动画选集《光环传奇》后,我们真的觉得这可能是一个机会,工作室里的人们真的很热衷于做一些事情。所以我们把他们聚集在一起研究这个,它的代号是 Haggar,它有点像一个异想天开的士官长到处跑。我们有一段时间没有取消它,因为我们所有人都非常想要它,我认为这也是取消的挑战。取消这个项目非常困难,因为我们已经投入了大量的工作,但最终我们取消了那个项目。它总是在工作室里出现,就像我们会再做一次吗?

我想说的是,对我来说,另一件事是,很久以前,我们同时开发了三款平台游戏:Voodoo Vince、Tork 和 Psychonauts,而我当时正在运营与他们合作的工作室。 Tim Schafer 的 Psychonauts,[微软准备发布]。我喜欢 Psychonauts,这是我一直以来最喜欢的游戏之一。当你谈到我感到失望的事情时,我们必须做出决定,只继续其中一项。我做出了决定,建议选择 Psychonauts。我最终没有得到我的建议,我想说这可能是有史以来最难的事情。幸运的是,它发行了,并且是一款标志性游戏,但对我来说,这是最难的事情,特别是因为蒂姆·谢弗(Tim Schafer)对我来说是一个偶像,而必须这样做可能是我必须做的最困难的事情之一。

对于 343 或您的职业生涯,您还有什么想说的吗?

我只想说,我对过去五年里我们这个行业所发生的巨大变化感到非常自豪。我们还有大量的工作要做,但你会看到更多不同的角色,你会在 E3 和演示等舞台上看到更多的多样性。您会看到以前从未见过的不同故事或具有不同视角的故事。我认为对于进入这个行业的新人来说,这确实是一个伟大的时刻,你知道,正在发生什么变化并创造出更加多样化的体验。我对我们所取得的进步感到非常自豪,而且我们还有很多工作要做,但对于人们和女性来说,进入这个行业感觉真是一个美好的时光。

为了清晰起见,本次采访经过编辑和精简。

标题图片由 Zebra 合作伙伴和 2019 年 DICE 峰会提供;照片已水平翻转以适应布局。

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泡泡龙

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